Киберспорт: вовремя оценить
Не всякий спорт связан с бегом, прыжками, метанием или плаванием, но в каждом виде спорта важна скорость, выдержка, тактика, а зачастую и командный дух. Киберспорт здесь не исключение. Воспринимаемый геймерами как негласная победа («да! нас стали воспринимать всерьёз!»), он видится Китаю прежде всего перспективным и прибыльным направлением, ставшим своеобразным индикатором технологического развития страны. И китайские национальные сборные выступают на этой арене в весьма хорошей форме.
Киберспорт в Китае носит название 电子竞技 (diànzǐ jìngjì, Electronic Sports или e-Sports) и воспринимается хоть и как видеоигры, но которые с помощью современных технологий и при должном уровне развития интернета достигают небывалых масштабов и прибыли, мимо чего, естественно, сложно пройти равнодушно. Здесь точно также, как и в классическом спорте, развивается выдержка, логика, тактика, внимание, сила воли и умение работать в команде; точно также работают маркетологи, дизайнеры и промоутеры.
18 ноября 2003 года Главное государственное управление по делам физкультуры и спорта Китая внесло состязания в виртуальной реальности в список спортивных дисциплин, хотя началом всемирной истории киберсостязаний считается 1986 год, когда американский канал АСВ показал в эфире видеоигру двух подростков на приставке Nintendo. С тех пор киберспорт в Китае – это профессия, также как, например, шахматы или шашки.
Развитие технологий, сопутствующее прогрессу в e-Sports, неразрывно связывают с экономическими достижениями стран. Так, ведущая киберспортивная держава – Южная Корея – в 1997 году испытала экономический и инвестиционный бумы, тем самым укрепив свои технологические позиции раньше конкурентов. Таким образом, масштабные турниры по видеоиграм становятся своеобразным зеркалом экономики страны.
После официального признания в 2003 году, уже на следующий год в Китае прошёл чемпионат CEG (China e-Sports Games).
Вместе с тем Главное управление радио, кино и телевидения получило ряд предписаний о блокировке в телерадиовещании многих игровых программ «с неблагоприятным воздействием», ужесточился контроль компьютерных клубов. В этом же году призовой фонд киберспортивных состязаний внутри страны составил около 1 млн юаней.
В 2014 году 22 июля китайская команда Newbee на проходящем в США международном чемпионате по DOTA2 завоевала приз в 5 млн долларов США (примерно 31 млн юаней) и тотчас же вошла в мировую историю киберспорта. Как только киберспортсмены по всему миру стали зарабатывать реальные деньги, их стали воспринимать всерьёз, а в индустрию потекло ещё больше средств.
Победители чемпионата The International 2014 Grand Finals, команда Newbee. Фото: Dota 2
Так, пройдя череду проб и ошибок, видеоигры в Китае стали позиционироваться не только как развлечение или пагубное пристрастие, но и как источник заработка, а также как поле для конкурентной борьбы технологических гигантов и значительных финансовых вливаний. К примеру, строительство киберспортивного стадиона в Шанхае в 2013 году привлекло 200 млн юаней инвестиций.
Сегодня китайские игроки участвуют в чемпионатах NEST, организованных Главным государственным управлением по делам физкультуры и спорта, в рамках которого игроки состязаются в DOTA2, FIFA online3, League of Legends (英雄联盟), SC2, Троецарствии 2 (三国争霸2).
Кроме того, китайские спортсмены активно выступают на других международных соревнованиях.
Как отмечают в китайском интернете, ни в коем случае нельзя путать понятия «игры в интернете» и «киберспорт»(网络游戏 и 电子竞技). В отличие от игр по сети, киберсоревнования не зависят от того, с какого IP-адреса выходит в сеть игрок. Геймерство – это ещё не киберспорт. Притом по совокупной аудитории, финансированию и зрелищности киберспорт, по оценкам специалистов, вполне может соперничать с хоккеем или футболом. Самым посещаемым чемпионатом в истории Китая стал WCA2015, который привлёк почти 58 млн зрителей.
Кроме самой игры в виртуальной реальности, киберспорт – это ещё реклама и масштабные пиар-акции. Несмотря на некоторые стереотипы в обществе, китайские киберспортсменки борются за чемпионские титулы наравне с мужчинами, становятся топовыми комментаторами. Тем не менее, чаще всего женские команды можно встретить не на самих матчах, а на сопутствующих презентациях: там они зарабатывают больше внимания и, соответственно, денег.
Фото: Girls by LGD
Финансирование в киберспорт приходит от крупных брендов и издателей игр, которые через организацию турниров продвигают свою продукцию и дают необходимую рекламу широкой аудитории, которая, в свою очередь, часто не «ведётся» на стандартные маркетинговые ходы, но вынуждена покупать всё новое и новое «железо», чтобы играть в любимые видеоигры в полную силу. Самыми денежными кибердисциплинами считаются Dota 2, League of Legends и Counter-Strike. Однако уровень заработной платы киберспортсменов в Китае на 40-60% ниже европейских коллег.
Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн, а международные финалы требуют очного участия игроков, чтобы избежать технических трудностей и моментов, влияющих на ход состязания.
Как отмечают обозреватели, в этом году различные бренды потратят около 325 млн долларов США на спонсорство и рекламу чемпионатов, главная цель которых — донести рекламные предложения до аудитории миллениалов.
Поддержку в Китае киберспорт находит в лице государства и множества компаний, крупнейшая из которых, конечно же, Alibaba. В рамках развития киберспорта планируется не только поддерживать турниры ближайшие 10 лет, согласно подписанному соглашению, но и открыть целый город — новую киберспортивную столицу Китая, где планируется провести пять офлайн-мероприятий высшего уровня, в том числе региональные финалы и гранд-финалы турниров. Пока самыми продвинутыми киберспортивными городами в Китае являются Чэнду, Шэньчжэнь, Шанхай и Пекин.
Масштабы китайского рынка e-Sports и всех задействованных в этом смежных отраслей оценить довольно сложно, потому как он постоянно растёт, а информация в сети весьма разрозненная. Но по периодическим громким заявлениям мы можем понять, что здесь это делается с размахом государственного масштаба. К примеру, в прошлом году корпорация Tencent заявила, что планирует инвестировать в 15 млрд долларов США в развитие киберспорта в Китае. А в 2022 году на Азиатских играх (亚运会) в Ханчжоу состязания киберспортсменов числятся в программе среди прочих видов спорта.
Для заглавной иллюстрации использовано фото Red Bull.