Размышления
Большого
Города

Размышления Большого Города

The Elder Scrolls V (5): Skyrim - Обзор игры

The Elder Scrolls V (5): Skyrim - Обзор игры
The Elder Scrolls V (5): Skyrim Даже после часов, проведённых в мирах Oblivion и Morrowind, от свободы открытого мира Skyrim кружится голова. Безграничными кажутся горы, раскинувшиеся во всех направлениях, и даже через 55 часов игры этот мир всё ещё незнаком и непознан – такого уровня в предыдущих двух играх разработчики не достигали.
  
Заклятья: круче, чем мы думали.
Не весь ландшафт похож на полярную зону, даже среди холодных высокогорий есть впечатляющее разнообразие: ледяные пещеры, наполненные позвякиванием капели с ледяных кристаллов; вздыбленные горы, на которых воющий ветер взбил кудряшки из снега; хвойные леса в долинах горных рек. Горы меняют всё. Куда бы вы ни направились, ваш путь будет состоять из опасных восхождений и скользящих спусков по умопомрачительным склонам. Сам ландшафт бросает вызов, и путешествие становится игрой. Сложно идти в одном направлении дольше минуты, чтобы не наткнуться на загадочную пещеру, одинокую лачугу, странные камни, странника, дом с привидениями. Таких элементов было мало в Oblivion, да и разнообразием они не отличались, а в Skyrim всё прямо наоборот: он кишмя кишит не похожими друг на друга интересностями. Только через 40 часов я набрёл на замок, похожий на тот, который я уже видел, но всё равно то, что я в этом замке делал, было совсем не похоже на мой предыдущий опыт. Именно такие места составляют сущность The Elder Scrolls V (5): Skyrim, именно их так волнительно исследовать. Вашей целью будут старые легенды, павшие герои, странные артефакты, тёмные боги, забытые глубины, подводные водопады, потерянные корабли, мерзкие насекомые и коварные капканы. Это лучшая игра в стиле Индианы Джонса.
  
А поджаривает он гиганта. Это я к тому, чтобы вы оценили масштаб.
Первое убийство дракона – глубокий и странный момент. Я кинулся к лежащему телу, чтобы собрать добычу, и поднял глаза. Весь городок собрался поглазеть на тело дракона, странное для них явление, огромное как тираннозавр в музее. Я попробовал выстрелить ледяной стрелой, просто чтобы продемонстрировать, что перед нами уже труп. Но сила неожиданно отбросила всю тушу на приличное расстояние. Попрошайка посмотрел на меня и сказал: «Ну конечно, разбрасывай свой мусор, где тебе нравится!»
   Спаси мир: ударь пса током.
Ваш персонаж улучшается во всём, что вы делаете: в стрельбе из лука, слежкой за людьми, в исцеляющих заклятьях, в смешении зелий, раскручивании топора. Элемент такой системы, основанной на практических навыках, всегда был в играх The Elder Scrolls; но в The Elder Scrolls V (5): Skyrim он ничем не ограничен – вам не нужно решать, на чём сконцентрироваться при создании своего персонажа, вы можете позволить ему развиваться органично. Само по себе это может показаться автоматическим, но у вас есть и левел-апы. Когда вы его получаете, то заслуживаете перк: возможность серьёзно улучшить определённый интересующий вас скилл. Каждый час вы всерьёз определяете будущие способности вашего персонажа. Свобода просто пьянит: у каждого из 18 скиллов есть дерево в 15 перков, плюс есть ряд возможных героев для прокачивания. Я прокачивал Скрытность до уровня абсурда – я был почти невидим, я получал 3000%-ный бонус за урон, нанесённый ударом кинжала в спину. Я всегда хотел испытать этот стиль игры в РПГ, но это никогда прежде у меня не получалось в силу объективных игровых закономерностей.
     А я забил на экологию , о ней хорошо заботятся Спригганы.
Игра сама подбирает вам противников по уровню прокачки персонажа. В Oblivion от этого было ощущение, будто ты пытаешься устоять против потока воды: прогресс проявлялся только в изменениях статистики, а враги выдерживали заданный ритм. Сейчас такой вариант не проходит, так как персонаж определяется по уровню его (или её) перков, потому как стиль игры постоянно меняется. На вершине я нахожу лагерь, полный тел, среди которых рычит огромный медведь. Ха. Он всё ещё сильнее, чем доступный мне уровень в честном бою, но когда он налетает на меня, я использую Драконий Рык. Это заклятие мигом настраивает на дружелюбный лад любого зверя, и медведь прогулочной походкой удаляется от меня. Чувствуя себя немного виноватым, я бью его ножом в спину, пока заклятие не выветрилось. И тут в 6 футах от меня с небес обрушивается дракон. Я бегу.
   Ах это? Я-то думал, это был Скальный Наездник.
Гул морозного воздуха настигает меня сзади, но я бегу – через гряду, вниз по кратчайшему спуску, и прямо на бандита. Я уклоняюсь от него и чуть не врезаюсь в огненного демона. За ним ещё 5 бандитов. В небе дракон. Я бросаюсь с горы в реку, несколько сот метров вниз. Я погружаюсь к самому дну и плыву, пока хватает дыхания. Когда я всплываю, то вижу небо, исчерченное огненными шарами и стрелами, дракон изрыгает струи льда на бандитов, а я смеюсь. Персонаж с прокачанной Скрытностью был не так прекрасен в Oblivion. Вопрос о том, обнаружат ли вас, решался однозначно и вы не могли на это повлиять. Skyrim даёт вам умные подсказки на экран, так что вы знаете, насколько подозрительны ваши враги и где они находятся, охотясь на вас. Так что стэлс помогае и при противостоянии большим группам: даже если вы выдали себя, то вы можете отступить и прятаться. И путь к этому  медленный и методичный – длинные минуты напряжённого ожидания, прерванные внезапными атаками паники или же благодарности судьбе. А магии досталось невероятное количество сырой силы. Император Палпатин был бы магом первого уровня в Elder Scrolls V (5): Skyrim: использование двух потоков электрических дуг – чуть ли не первый трюк, которому вас обучают, да и в шахту реактора вас это не сбросит.
Это я заставляю парня носить дурацкую шляпу – он мой компаньон
Одна особенность игры видится мне большой потерей – нельзя составлять собственный заклинания.
Чаротворчество в Oblivion открыло так много чудесных возможностей – а теперь игрок снова отграничен тем, что может купить в лавке. Ну и раз затронули отрицательные моменты, физически боёвка почти не улучшилась. Есть убийственные удары, когда уровень здоровья противника низок, но они или действую рандомно, или же срабатывают предварительные заготовки для определённых условий. Большую часть времени вы просто размахиваете оружием, не причиняя вреда врагам, которые едва реагируют на ваши потуги. Исключение составляет стрельба из лука: луки мощны, а стэлс-выстрел нанизывает человека на стрелу одним уверенным движением. Исправляет боёвку в общем одна неожиданная черта: можно нанимать или привлекать дружескими отношениями постоянных компаньонов. В самом начале игры я немного помог эльфу, что послужило причиной его верности мне следующие 40 часов игры. Эти закадычные друзья иногда делают бой с противником нечестным – то неожиданно кто-то стрелой поможет, то немного не туда направленный Драконий Рык скинет вашего друга в пропасть. Драконьи Рыки игрок получает за исследование и убийство драконов, это как более мужественная версия магии. Один рык может даже гиганта поднять в воздух, другой делает вас невидимым на несколько секунд, третий позволяет вам изрыгать пламя. Мужественно звучит даже тот рык, которым можно приручить разъярённых животных – одного злого рычания хватит, чтобы превратить четверых медведей и стаю волков в преданных домашних питомцев.
   За две секунды до самого шикарного убийства.
К первым квестам, где вы добудете Драконьи Рыки, вас просто подталкивают. Затем следует главный квест, смесь лучших моментов игры и худших. Проблемы там же, где и в предыдущей игре: попытка придать эпичности вашей миссии при помощи пророчества, а вся экспозиция подаётся в формате нескончаемых поучений от пожилых болтунов. Актёрство в лучшем случае слишком показное, в худшем – просто болезненное. Что порождает новую проблему: выбор реплики в диалоге прописывается полностью, так что вы как недоверчивый школьник можете реагировать на каждое предсказуемое развитие сюжета. Сложно почувствовать себя героем в таких условиях.
   Медведь – серьёзный враг. Но в мире всё относительно.
Главные квесты в основном хороши: отличный коктейль из загадки, приключения, путешествия и исследования невероятных новых локаций. От одной у меня прямо дух захватило, но рассказывать не стану, ибо спойлер. А потом последует отвратительная стэлс-миссия, у которой если и есть логика, то какая-то своя собственная: охрана вас за мили чувствует, хотя и смотрит в другом направлении. А драконьи боссы, которые на вас всё сыпятся и сыпятся, не прогрессируют, и однообразно убивать их из-за очков  становится всё более утомительным. А во всех остальных случаях квесты великолепны. Случайные встречи ведут к разветвлённому эпосу и перехватывающим дыхание локациям, раскрывают древние тайны и развивают интересные совпадения. Тут даже квесты для фракций лучше. Как будто Bethesda поняли, что они стали основными для многих игроков, и на этом допущении построили весь Skyrim. Начинаются они помаленьку, но каждый открывает завесу, за которой большая история развивается и углубляется, а ставки возрастают. Некоторые даже могут похвалиться чувством персонального эпоса, чего всегда не хватало главному квесту. ВСЁ!!!
Источник


Подписывайтесь на наш канал:
«78 & 078 Развлечения и Размышления Харькова»
78 & 078 Развлечения и Размышления Харькова Telegram.

17:51
550
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...